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:: INTERVIEWS ::
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Voici une interview avec Toyota-san tirée d'un livre officielle metal gear solid sortie au japon
JOURNALISTE : Pourriez-vous vous présenter brièvement ?
Toyo : Avant de commencer à Konami j'étais animateur indépendant pour plus de huit ans d'experience en se concentrant principalement sur l'animation de robot .Un jour je suis juste arrivé pour parler à Mr Shinkawa, qui a été mon ami depuis le lycée et il m'a dit que M. Kojima cherchait quelqu'un qui pourrait faire l'animation. De toute façon, j'ai décidé de m'imppliquer et j'ai commencé au Konami Japon le au même jour( Mai 1996. ).
JOURNALISTE : Quels secteurs de MGS emploient le mouvement ?
Toyo : D'autre que le Tank et le HindD ils sont contrôlés par un Boss, tout est fait selon le mouvement. Nous n'avons pas du tout emploié n'importe quelle capture de mouvement ,ils sont tous faits à la main. J'ai entendu dire qu'ils ont discuté la possibilité d'employer la capture de mouvement avant que je les rejoins, mais ils ont abandonné. Après tout, il est peu probable qu'il y a peu de personnes qui peuvent se déplacer comme un ninja. De toute façon, M. Kojima a aimé l'animation que j'ai faite et il a décidé de les faire tous par la main employant le paquet d'animation d'Image Doux. Il a pris environ une année pour faire toute l'animation et ensuite six autres mois pour faire les démonstrations. L'en somme il y a plus de 3000 pièces de mouvement animé dans le jeu.
JOURNALISTE : Expliquez le processus derrière la création du mouvement ?
Toyo : Dans le jeu, tout les élément essentiels que nous avons besoin sont fixés d'avance. Nous avons fait ceux-ci un à un et les avons ensuite liés ensemble avec le programme. Quant aux démonstrations, j'ai reçu le scénario de M. Kojima, que j'ai eu l'habitude de produire un StoryBoard complet. Nous avons alors créé la démonstration de cela. Il y avait moi et autres cinq animateurs,pour le jeu nous tous avons des choses différentes à animer, mais pour la démonstration chacun d'entre nous est sur la scène complète ...
JOURNALISTE : Quels matériels de référence avez-vous employé pour produire le mouvement ?
Toyo : Quant au Snake, Mr Mori a fourni beaucoup d'information sur ses actions. Nous avons aussi observé beaucoup de vidéos de Tank et des hélicoptères, etc, aussi. Pour le ninja, j'ai juste employé ma propre imagination de le créer. Je n'ai pas employé de matériels. C'était un morceau de mouvement que j'ai vraiment voulu faire. Pendant le développement, quelqu'un qui avait travaillé sur l'animation Gundam a rejoigné l'équipe et ils ont fait l'animation du Rex. Nous avons tous employé notre expérience d'animation précédente en grande partie.
JOURNALISTE : En ce qui concerne l'animation animale ?
Toyo : Nous avons une animatrice qui aime les animaux. Elle a fait la plupart du mouvement animal. Elle a pris beaucoup de vidéos d'animaux aussi. Tous les animaux emploient le mouvement sauf les souris, qui sont contrôlées selon un programme. Les corneilles étaient l'animal le plus difficile pour animer et d'abord j'ai été inquiét si vraiment nous serions capables de le faire. J'avais déjà vu les corneilles dans Biohazard,ils sont été vraiment bien faits. Cependant, dans la fin nous avons fait un bon travail sur leur mouvement. Il est important d'être capable d'exprimer les émotions de l'animal par leurs actions.
JOURNALISTE : Quelle était la difficulté la plus grande d'animation sur le PlayStation ?
Toyo : À la différence du film ou l'animation , nous sommes limités à ce que nous pouvons faire par la mémoire de la PlayStation. Par exemple, dans le commencement, Snake avait une différente pose pour chaque arme différente qu'il portait. Nous ne pouvions pas charger dans chaqune pose du CD chaque fois quand il change des armes, donc nous avons dû charger tout pose dans simultanément. Cependant, cela a pris trop de mémoire, dans la fin nous avons dû considérablement réduire le nombre des animations qu'il avait. .
JOURNALISTE : Lequel la chose la plus difficile était d'animer ?
Toyo : C'est vraiment petit, mais le mouvement le plus dur pour faire était un chiffon s'agitant dans le vent. Il est seulement employé dans deux scènes, directement à la fin du jeu. Bien qu'il ne soit pas vraiment important, il a pris une semaine entière pour le faire. Mais M. Kojima était très particulier aux détails...
JOURNALISTE : Quelle scène du jeu la plupart d'objet a être animé en même temps ?
Toyo : Quand le Rex, le Ninja et le Serpent tous apparaissent ensemble, ils ont la plus grande quantité de mouvement sur-écran. Le Rex seulement a environ trois fois le nombre de joints d'une personne normale , donc cette scène est équivalente a cinq personne animé au même temps.
JOURNALISTE : Avez-vous été limités par les programmeurs à combien d'animation vous pourriez faire n'importe quand ?
Toyo : Chaque scène a été faite complètement sur la base d'erreur ou sur l'essai. Si le mouvement a gelé, donc nous devons continuer à réduire l'animation avant que nous ne l'ayons obtenu le travail. Heureusement, parce que le système entier a été réuni vraiment bien nous avions beaucoup de liberté avec ce que nous pourrions faire. Avec le jeu nous changeons parfois la quantité de modèles d'animation que nous employons pour un objet, mais pour les démonstrations du niveau d'animation ne changent jamais les démarrages de démonstration ont ralenties le jeu, donc nous avons réduit le nombre d'effets spéciaux visuels.
JOURNALISTE : Est-ce que vous êtes fier d'une partie dans le jeu?
Toyo : Le champs de bataille final est assez impressionnant. Malheureusement, c'est juste à la fin, donc je n'en peux pas beaucoup. Mais l'action est vraiment grande. Si vous le voyez, vous saurez exactement ce que je veux dire. Nous avons vraiment poussé la PlayStation à la limite.
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