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    :: INTERVIEWS ::


    Voici L'interview du site Playsope avec Kojima-san

    PLAYSCOPE : Playscope : Tout d’abord, nous tenons à vous féliciter pour la magnifique bande-annonce de MGS2. Sa qualité était telle que tous les autres jeux du salon nous ont paru bien fades en comparaison.

    KOJIMA : Hideo Kojima : Merci beaucoup. Pour ma part, mon emploi du temps très chargé, ne m’a pas vraiment permis de jeter un coup d’œil sur les autres productions du salon.

    PLAYSCOPE : Bon, entrons dans le vif du sujet. Que ce soit M.Suzuki ou bien vous-même, il apparaît évident que les développeurs japonais contribuent sans cesse au renouvellement de l’industrie du jeu vidéo. Comment analysez-vous le fait que les développeurs européens ou bien encore américains ne réussissent pas à faire preuve d’autant de créativité ?

    KOJIMA : Je ne perçois pas les choses de la même manière. Pour moi, les jeux développés en Europe ou aux Etats-Unis sont souvent plus innovants que leurs équivalents japonais. Toutefois, pour répondre à votre question, il faut admettre que le problème avec certains développeurs européens et américains est qu’ils privilégient le côté artistique du métier au détriment d’une vision plus pragmatique des choses. Ainsi, mettant trop d’eux même dans leur création, ils oublient que leur vision personnelle peut ne pas plaire au plus grand nombre. À l’inverse, les produits japonais, même s’ils peuvent manquer de créativité, s’attachent toujours à satisfaire une majorité de joueurs. Un parallèle peut être fait avec les voitures japonaises qui se sont toujours caractérisé par une philosophie résolument grand public..

    PLAYSCOPE : La notion de furtivité joue un rôle important dans Metal Gear Solid. Or, l’on trouve, à l’heure actuelle, de nombreux jeux sur PlayStation basés sur ce principe. Qu’en pensez-vous ?

    KOJIMA : Le fait est que dans la plupart des jeux que j’ai pu observer, la furtivité ne sert en réalité qu’à éliminer vos adversaires. Dans Metal Gear Solid 2, au contraire, la furtivité servira surtout à vous déplacer en silence et à explorer des lieux tout en restant invisible.

    PLAYSCOPE : Dans MGS, nous n’avions pas une totale liberté d’action. Par exemple, il était impossible de grimper sur une caisse. Y aura-t-il des améliorations dans MGS 2 ?

    KOJIMA : Oui, tout à fait. Il y a tant de choses que Solid Snake est désormais capable de faire. Il peut grimper sur les caisses, faire des roulés boulé le long d’un escalier ou se déplacer agrippé à une rampe. Tout cela afin d’accroître la capacité qu’a le héros de se dissimuler face à ses ennemis. Dans MGS, les mouvements de Solid Snake se résumaient à se cacher sous ou derrière un objet. Ici, ce n’est plus le cas puisqu'il pourra par exemple se cacher dans un casier. Les possibilités sont vraiment nombreuses et cela fait partie d’un des plaisirs du jeu.

    PLAYSCOPE : Les sens jouant un rôle important dans MGS, peut-on imaginer que les adversaires de Solid Snake puissent le sentir ?

    KOJIMA : C’est une bonne question, mais je ne peux pas vraiment vous en dire plus. Sachez juste que lorsque Solid Snake sera blessé, les tâches de sang laissées sur le sol pourront le démasquer.

    PLAYSCOPE : Les boutons analogiques de la Dual Shock2 vous serviront-ils à accroître le réalisme de MGS 2 ?

    KOJIMA : En effet. Par exemple, une faible pression sur le bouton du paddle vous permettra de pointer lentement votre gun sur la cible désignée. À l’inverse une pression plus agressive vous fera gagner en vitesse d’exécution. De même, en déplaçant rapidement votre stick analogique, vous constaterez que votre personnage s’accroupira prestement. Mais, de cette manière, vous augmenterez les risques d’être entendu et repéré par vos ennemis

    PLAYSCOPE : Dans le premier MGS, le personnage de Psycho Mantis avait beaucoup fait parler de lui (ce dernier, en effet, semblaient anticiper tous vos mouvements. Et l’une des solutions pour le vaincre était donc de brancher son paddle sur le second port manette). Retrouvera-t-on ce type de personnage et d’innovation dans MGS 2 ?

    KOJIMA : Au delà de tout ce que vous pouvez imaginer…

    PLAYSCOPE : Imaginons que vous tiriez une de ces fléchettes en utilisant la vue subjective. On peut légitimement penser que leur effet puisse varier en fonction de la partie du corps touchée

    KOJIMA :C’est l’idée. Le coeur s’avérera ainsi une zone particulièrement sensible…

    PLAYSCOPE : La possibilité qui nous est offerte de tirer sur le décor indique clairement la présence d’un monde interactif - un monde d’opportunité que les joueurs devront apprendre à maîtriser.

    KOJIMA : Exactement ! Ce qu’il y a de plus fun dans un jeu c’est de pouvoir agir en totale liberté.

    PLAYSCOPE : Quelles questions vous êtes vous posés avant de débuter le développement de MGS 2 ?

    KOJIMA : Avant tout, je me suis posé la question de savoir à quoi devrait ressembler ce second épisode de la série. La solution de facilité aurait été de conserver intact le concept de MGS tout en utilisant la puissance de la PlayStation 2 pour accroître le rendu visuel à l’écran. Néanmoins, cette solution ne me satisfaisait pas. Ce que désirais faire n’étais pas simplement de me concentrer sur l’amélioration graphique du jeu mais plutôt de me concentrer sur la création d’un univers plus réaliste et ce à tous les niveaux ; que ce soit dans sa taille, dans son degré d’interactivité, dans le nombre d’ennemis qu’il propose et dans tous ces petits détails, telles l’air, l’humidité, la moiteur qui font que vous vous sentez partie prenante d’un environnement.

    PLAYSCOPE :Pouvez vous nous donner un exemple ?

    KOJIMA : Oui bien sûr. Imaginez un couloir dans lequel Solid Snake se déplacerait. Et bien, un des moyens d’améliorer le réalisme de la scène serait de me concentrer sur les effets d’ombres et de réflexions produit par le déplacement du personnage sur les différents objets composants le décor. Mais pour cela, il me faut gérer au mieux le nombre de polygones alloués à chaque élément. Car l’une des erreurs que commettent la plupart des développeurs est d’allouer un maximum de polygones à des détails insignifiants tel le réalisme d’un visage par exemple au détriment d’éléments plus judicieux comme les jeux d’ombres et de lumières qui apportent une réelle différence en termes de pouvoir d’immersion. C’est à cet effet que mon équipe a utilisé une grande partie de la puissance de l'emotion engine.

    PLAYSCOPE : Dans la bande-annonce, les effets atmosphériques sont incroyables de réalisme. Cela illustre-t-il ce que vous venez juste de dire ?

    KOJIMA : Absolument ! Si je n’avais pas introduit tous ces effets atmosphériques j’aurais sans doute pu modéliser un Solid Snake quasi-cinématique mais ce n’était pas mon but. J’avais besoin de ces vagues et de cette pluie de manière à vous donner l’impression de participer à l’action..

    PLAYSCOPE : Avez-vous amélioré l’intelligence artificielle des ennemis de Solid Snake ?

    KOJIMA : Dans MGS je dois l’avouer les ennemis contrôlés par l’ordinateur n’agissaient pas de manière très futée. Ils se contentaient généralement d’avancer ou de reculer en fonction de la situation. À l’inverse dans MGS 2, leur comportement fera preuve de beaucoup plus d’intelligence. Dans MGS, Solid Snake devait faire face à des adversaires agissant seul. Dans MGS 2, ces derniers travailleront désormais en équipe. Ainsi, lorsqu’un garde vous aura débusqué, il préviendra immédiatement par radio ses acolytes. De plus, leur comportement différera en fonction de la disposition de la pièce dans laquelle ils se trouveront ou de l’armement dont vous disposerez. Cela augmentera par conséquent le niveau de stress et de tension distillée par le jeu

    PLAYSCOPE : Quelle rôle joue la puissance de la PlayStation 2 dans le processus de création des jeux de nouvelles générations ?

    KOJIMA : C´est une très bonne machine dans sa conception, bien pensée et du fait de sa filiation avec l´univers PC, travailler dessus s´avère très simple : les outils sont au point, il n´y a pas de problème majeur. En revanche, j´avoue avoir beaucoup de mal à me faire au pad de la console.Ce n’est pas vraiment la puissance intrinsèque de la machine qui m’importe. Ce qu’il y a de vraiment bien avec la PlayStation 2, c’est qu’elle capable de lire des DVD,Cela permet ainsi d’intéresser un nouveau type de public souhaitant à la fois regarder des films et jouer au jeu vidéo. Actuellement, aucun titre ne répond véritablement à cette attente. Les jeux que je développe, au contraire, ont une influence cinématographique indéniable et il est probable qu’ils satisferont les besoins ludiques de ces passionnées de cinéma. Les autres développeurs devront sans doute suivre la tendance et créer des jeux du même type. De cette façon, l’industrie vidéo ludique, dans son ensemble, atteindra un nouveau stade de son évolution.

    PLAYSCOPE : Est-ce la ligne de conduite que vous vous êtes fixé ?
    KOJIMA: Dans une certaine mesure, c’est ce que je souhaite faire. Je sais qu’il est futile de vouloir concurrencer la qualité visuelle du cinéma - les films seront toujours meilleurs - et de toute manière ce n’est pas mon but principal. Mon job est avant tout de créer des jeux. Même s’ils peuvent être influencé par le cinéma, l’interactivité doit primer. Néanmoins, si l’on extrapole les choses, un jeu qui auraient des graphismes quasi réalistes et qui disposeraient d’une totale interactivité, pourraient s’avérer bien meilleur qu’un film. Voilà un challenge qui serait intéressant à relever.

    PLAYSCOPE : Meilleur qu’un film ? Est-ce là qu’interviennent les capacités on-line ?

    KOJIMA : C’est une possibilité.

    PLAYSCOPE : Pourquoi avoir choisi la ville de New York comme cadre de cette nouvelle aventure ?

    KOJIMA : (Rires) New York n’est peut être pas la capitale des US, mais elle en représente cependant le coeur économique et culturel. Elle est également à bien des égards le centre névralgique du monde dit libre. C’est pourquoi, s’il y avait un lieu que Solid Snake se devait de visiter, c’était bien New York.

    PLAYSCOPE : Playscope : Est-ce dû à un intérêt particulier pour la culture ou les films américains ?

    KOJIMA : La musique, les films et la littérature américaine ont toujours eu sur moi une influence très importante. Pour ce qui est de Metal Gear Solid 2, cependant, l’influence s’avère être un peu plus subtile. Mais je ne vous en dirais pas plus.

    PLAYSCOPE :Parlons de l’intrigue en elle-même. La brochure qui nous a été remise prétend que le jeu "met en garde la société contre la numérisation à outrance" et tourne autour de l’idée de "transmettre la mémoire et un certain mode de vie aux générations futures". L’ensemble semble un peu confus.

    KOJIMA : Je ne peux trop vous en révéler car le scénario perdrait alors de son intérêt. Mais sachez que le message, si message il y a, possède plusieurs niveaux d’interprétation. N’oubliez pas que le joueur que vous êtes sera en train de jouer à un jeu vidéo qui lui-même est une création numérique. Vous évoluerez dans donc un monde virtuel car numérique - le danger est déjà dans ce simple constat.

    PLAYSCOPE : Sans entrer dans les détails, pouvez-vous nous dire si les thèmes de la mémoire et de la génétique sont à vos yeux importants ?


    KOJIMA : Selon moi, il est nécessaire que la mémoire et tout ce qui s’y rattache se transmettent de génération en génération. Pour en revenir au jeu, l’avertissement réside dans le fait que l’information circule de plus en plus sous forme digitale. Nous gravons par exemple de la musique sur des CDs et des films sur des DVDs… Tout compte fait, cela ne représente plus que de l’espace mémoire sur des ordinateurs. Je pense que l’une des questions sous-jacente du jeu serait "quel futur sommes-nous en train de préparer à nos enfants ?".

    PLAYSCOPE : Est-ce que MGS 2 sera plus long que MGS ?

    KOJIMA : Le jeu est toujours en phase de développement, et il nous est difficile d’en estimer sa durée de vie finale.

    PLAYSCOPE : Malgré le côté très sombre de MGS 2, doit-on s’attendre à la présence de quelques scènes humoristiques ?

    KOJIMA:Oui. Le ventre de Solid Snake pourra par exemple se mettre à gargouiller.

    PLAYSCOPE : Pourquoi avoir choisi Harry Gregson-Williams pour composer la bande sonore de MGS 2 ? Aviez-vous d’autres noms en tête ?

    KOJIMA :Hideo Kojima : Pour ce qui est de MGS, notre concept fut "d’optimiser le stress lié aux phases d’infiltration par une bande son de la veine de celle produite par Hans Zimmer et la compagnie Media Ventures plus généralement. Au moment du développement de MGS, notre directeur du son et moi-même avions envisagé de faire appel à Harry Gregson-Williams - à l’époque, le compositeur le plus prometteur de Media Ventures. Après avoir vu The Replacement Killers (Un tueur pour cible en français), nous savions que ce choix était le bon. Malheureusement, il était trop tard pour faire appel à lui.

    PLAYSCOPE : En quoi les musiques produites par Media Ventures, sortent-elles du lot ?

    KOJIMA : Les musiques de Media Ventures utilisent des samples et des sons qui donnent l’impression d’avoir un véritable orchestre à ses côtés. Nous souhaitions ainsi évoquer le thème propre à MGS 2 - à savoir la menace d’une numérisation à outrance de notre société - par le biais de ce type particulier de musique.

    PLAYSCOPE : Quelle a été l’influence du film The Matrix sur le développement de MGS 2 ?

    KOJIMA : The Matrix fait partie de mes films préférés. Mais pour tout vous dire, je visais déjà un rendu visuel similaire avant même de l’avoir vu. Lorsque j’ai regardé pour la première fois la bande-annonce du film en janvier 1999, je n’ai pu m’empêcher d’y voir de nombreuses ressemblances. Je me souviens avoir été impressionné et m’être dit "Il y a donc des personnes aux Etats-Unis ayant des goûts visuels similaires aux miens". Pour autant, la scène dans ma vidéo, où Snake évite des balles est une sorte d’hommage au film des frères Wachowski. Je l’ai fait comme une "private joke". Je ne sais pas encore si, au final, je la conserverais. De la même manière, la scène de départ dans laquelle on voit Snake apparaître à la manière d’un Terminator, était une sorte de clin d’œil pour les personnes présentes à l'E3

    PLAYSCOPE : L’une des choses qu’y apparaît clairement après le visionnage de cette vidéo est qu’elle est montée telle une véritable bande-annonce de film. Est-ce à dire que l’idée d’une adaptation cinématographique est envisageable ?

    KOJIMA : Pour moi, Metal Gear Solid ne peut être qu’un jeu car je n’envisage pas autre chose que d’avoir à l’écran un personnage se déplaçant et interagissant avec le décor. C’est ce que je souhaite en tout cas. Mais si un producteur vient me voir en me demandant les droits pour une adaptation, alors pourquoi pas. Toutefois, en aucune façon je ne m’y impliquerais.

    PLAYSCOPE : Otez-nous d’un doute. Avez-vous rencontré les frères Wachowski ? Si oui, un jeu Matrix ou un film Metal Gear Solid serait-il dans l’air
    KOJIMA :Hideo Kojima : Nous nous sommes juste croisés. Et nous n’avons absolument pas abordé la question d’un éventuel jeu basé sur le film The Matrix..

    PLAYSCOPE : Playscope : Ok, mais si l’idée d’une adaptation cinématographique faisait son petit bonhomme de chemin, qui verriez-vous comme réalisateur ?

    KOJIMA : Les frères Wachowski à l’évidence, Alex Proyas qui a réalisé The Crow, ou bien encore Stephen Norrington à qui l’on doit The Blade.

    PLAYSCOPE : Merci beaucoup pour vos réponses.

    KOJIMA : Merci à vous.



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