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Metal Gear Solid 4 : Guns Of Patriots :
Preview :
Deuxième Partie : Gameplay :
Avant-propos :
Avant de vous lancer corps et âme dans la lecture, j'aimerais émettre quelques points. Tout d'abord, je tiens à préciser que le Gameplay de la série a toujours gardé les mêmes bases tout en approfondissant celui-ci, c'est à dire en ajoutant d'autres éléments du Gameplay comme ça été le cas pour MGS3 par exemple : il y avait le concept de survie en premier plan, mais l'histoire de s'infiltrer derrière les lignes ennemis était toujours de mise. De plus, pour mieux comprendre l'évolution du Gameplay à travers chaque épisode, je vous invite à rejouer aux trois épisodes afin de vous remettre dans le bain et de mieux saisir les nouveaux concepts du Gameplay que propose MGS4. Enfin,
Sachez que tout ce qui a été rédigé pour cette deuxième partie a été fait à partir (et seulement) des trailers et des informations officielles.
Introduction :
Après la sortie de Metal Gear Solid 3 : Snake Eater, c'est lors d'une conférence de presse à Berlin que Kojima annonça le développement de Metal Gear Solid 4. Cette annonce démentait alors que le troisième opus clôturait définitivement la série. En mai 2005, le trailer de l'E3 présentait un avant-goût du concept de MGS4. Le trailer donna l'orientation d'un jeu plus réaliste que jamais. Si tous les épisodes de la série traitent la guerre de plusieurs manières (et plus précisément la menace de la bombe atomique, voir une guerre thermonucléaire), ce quatrième épisode se déroule pour la première fois sur un champs de bataille. Assez inédit dans la mesure où dans chaque épisode, on devait s'infiltrer en milieu hostile. Cette fois ci, il n'est plus question d'infiltration en milieu hostile, mais en plein champ de bataille. C'est-à-dire qu'au lieu de régler le conflit (ou la menace, le problème…) de l'extérieur, on l'affronte de l'intérieur en quelque sorte. Hideo Kojima a donc décidé de faire de cet épisode, un environnement post-apocalyptique où le monde est rongé par les guerres civiles pour développer le Gameplay dans les moindres retranchements. MGS4 ré approfondit l'infiltration (qui sous-entend "action ") tout en gardant les bases principaux de la série (comme à l'accoutumé). Bien sûr, MGS et MGS2 réapprofondissaient de manière exemplaire, mais là où MGS4 frappe fort, c'est qu'il renouvelle le genre infiltration. Alors que MGS3 plaçait la survie comme base de Gameplay, laissant donc l'infiltration à l'arrière plan, ce quatrième opus revient au plus profond des origines du Gameplay de la série en proposant donc l'infiltration et l'action comme postulat. Pourtant avec MGS3, la série avait totalement changé de direction forçant Hideo Kojima à revenir sur sa décision pour conceptualiser la "survie en milieu hostile". Mais MGS4 semble revenir sur les pas de ses origines, comme ci le contexte apocalyptique et la plupart des personnages issus de MGS et de MGS2 qui sont de retour dans cet épisode justifient le fait de vouloir revenir à l'infiltration et à l'action "pure et dure" d'une certaine façon. Bien entendu, je ne dis pas qu'on ne pourra plus choisir la méthode musclée, c'est à dire en bousillant tous les ennemis façon Rambo, mais que l'infiltration sera plus développée et plus abouti tout en proposant des nouveautés en terme de Gameplay et enrichit de détails tout aussi affolants. Ainsi c'est dans ces perspectives d'explications qui nous amène à expliquer le Gameplay que nous proposera le dernier chef d'œuvre d'Hideo Kojima.
Gameplay : "No Place To Hide" :
Phrase clé du Gameplay de MGS4, qui semble tout à fait annoncer que l'interaction avec l'environnement sera très poussée. Petit rappel avant tout :
Dans les épisodes précédents, chaque environnement ou salle proposait des moyens de se cacher de manière sûr, ainsi en cas d'alerte, il suffisait donc de se cacher dans un casier pour qu'au bout d'un certain temps, le niveau d'alerte revienne à la normal. Cette fois ci, le joueur devra à tout instant réagir aux différentes situations : si vous êtes derrière un mur, il se peut qu'il soit détruit par un tir de canon et vous devrez alors changer de position pour éviter de vous mettre à découvert. Chacun de vos pas que vous effectuerez vous amènera à être vigilant (dans le premier trailer de MGS4, un soldat se fait exploser la tête par un obus) et à observer ce qui vous entoure, car en temps de guerre, il y a pas de temps mort, et donc des troupes (les PMCs et la milice en autres) pourront vous surprendre alors que vous essayez de traverser une rue par exemple. Bien entendu, Snake aura tout un arsenal pour être le plus discret possible pour s'aventurer dans le monde de MGS4.
Les mouvements :
Depuis MGS2, les mouvements de Snake sont restés les mêmes (à quelques exceptions près pour MGS3 notamment). Mais dans MGS4, on peut découvrir qu'il y a des nouveaux mouvements assez "originaux" qui seront à notre disposition : comme on a pu le voir dans le trailer du TGS 2006, on pourra avancer tout en étant courbé pour être le plus discret possible

, en étant sur le dos, on pourra se retourner sur le dos et tirer sur l'ennemi, ramper sur le sol et jeter une grenade en arrière par la même occasion

De plus, on aura l'occasion de ramper du côté ventre sur le mur et de jeter à coup d'œil près d'un mur dans la même position

de ramper sur le sol comme un ver de terre afin de garder l'Octo-Camo en marche.

Tout cela se confirme notamment dans la dernière vidéo du Gameplay de MGS4. D'ailleurs, on peut voir aussi que Snake pourra prendre l'extrémité du sol et descendre en bas de façon discrète en faisant une rotation, puis lâchera sa prise. Autre chose, on peut aussi observer que Snake pourra effectuer des roulades latérales vers la droite et vers la gauche tout en étant debout ou en étant face contre terre. Il sera malheureusement plus possible de se plaquer contre le mur, mais il est remplacé par un mouvement plus fluide qui permettra de réaliser beaucoup plus d'actions que le simple fait de se pencher et tirer. Sachez qu'on pourra sauter par-dessus des petits rebords menant à des pièces

Enfin, on pourra s'attendre à retrouver les mouvements classiques issus des épisodes antérieurs : se suspendre à une corniche, faire des roulades, ou encore se mettre accroupi. MGS4 démontre un grand potentiel en terme de possibilité tactique où il sera désormais possible d'utiliser divers mouvements pour affronter l'ennemi et s'infiltrer auprès de ce dernier.
Vue et Modes :
MGS4 utilisera la vue à la troisième personne utilisée spécialement dans MGS3 Subsistence. Fini donc les problèmes de caméra qui sabotaient nos tactiques. Cette caméra sera très utile pour observer le terrain tout en étant en mouvement et bien entendu avoir une "meilleure entente" avec l'environnement. Dans la démo de l'E3 2007, on a la grosse surprise de remarquer que lorsqu'on vise, un viseur s'affiche à l'écran. De même, il sera possible d'utiliser les fonctions gyroscopiques de la manette pour se pencher et jeter un coup d'oeil au coin des murs. D'ailleurs, MGS4 sera compatible avec la nouvelle Dual Shock 3 qui aura la particularité d'être équipé de la fonction (culte) vibration. Une très bonne nouvelle, puisque cette fonction ajoutait un plus à l'immersion du jeu. De plus, on aura le choix d'adopter soit une vue au dessus de l'épaule ou soit une vue au dessus de Snake lorsqu'il s'agira de viser (comme dans Resident Evil 4, appelé communément "Over Should") comme on peut le voir dans la démo

D'autant plus qu'on pourra changer d'angle de visé (viser à partir de l'épaule droite ou gauche). Encore plus surprenant, on pourra avancer tout en étant en vue à la première personne. Un mode FPS inédit pour la série qui sera intéressant d'utiliser lors des phrases de combats. MGS4 montre à quel point il se veut très accessible auprès du public, même si pour les fans, c'est une petite déception de remarquer que l'épisode se veut plus généraliste.Toutefois, on aura toujours le plaisir de se mettre en vue subjectif (première personne et sans viseur) pour canarder les ennemies.
Les armes :
Dans MGS3, la nouveauté au niveau des armes était la possibilité de changer de mode de tir et de pouvoir mettre des silencieux à certaines armes. Dans MGS4, cela va plus loin (mais les innovations de MGS3 sont conservés bien entendu), on aura la possibilité de "customiser" nos armes comme on peut le voir explicitement dans le trailer du TGS 2005 (à partir du SOPMOD M4 Carabine, Snake y attache un module lance-grenades M203). On pourra donc ajouté en outre, une visée laser, une lunette de visée

ou encore une lampe torche. Il y aura évidemment aussi toute une panoplie d'armes à notre disposition (environ plus de 70 armes différentes, avec notamment des armes purement fictives mais réalistes, comme le Nikita dans MGS2) sur le terrain comme le Ruger MKII (dans la démo de l'E3 2007), le Sig GSR 1911 (dans le trailer du TGS 2005 :

le Springfield Armory M21/25 (dans le trailer de l'E3 2006 :

ou encore le Gaveline Missile

Les Objets et Items :
Comme dans chaque Metal Gear, il y a toujours des endroits pour se cacher et les appareils électroniques servant à observer dans l'obscurité ou à détecter les mines. Bref, MGS4 ne déroge pas à la règle :
Au tout début de la démo, on peut voir que Snake aura l'occasion d'utiliser la vision thermique et nocturne grâce au Solid Eye System. Bien évidemment le Solid Eye servira de jumelles pour observer le terrain. Rendez vous dans la section Solid Eye pour plus d'informations sur ce nouveau système. Les "très cultes" boîtes en carton seront toujours disponibles, ainsi que des barils en métal (un tonneau métallique si vous préférez) qui vous permettra à la fois de vous cacher et de rouler avec afin d'écraser vos ennemis

De plus, ils seront solides et plus sûrs (comme on peut le voir dans le trailer du TGS 2006, lorsque les ennemis tirent sur le baril où se cache Snake, ce dernier est entièrement protégé contre les balles), mais en contrepartie, très bruyants donc peu discret (mais dans la démo de l'E3 2007, les deux soldats n'entendaient pas le bruit du baril qui roule, mais dans la version final, les soldats auront toutes les capacités auditifs et visuelles). Petite détail amusant, si on roule durant un petit moment, Snake vomira directement lorsqu'il sortira du baril comme on peut le constater dans la démo de l'E3. Toujours issus de la démo, on pourra se cacher dans les poubelles.

A ce propos, si vous vous cachez dans des conteneurs contenant des déchets, les ennemis pourront vous repérer facilement puisqu'une odeur émanera de votre corps durant un certain temps. De plus, il se peut que des mouches viennent vous tenir compagnies, il suffira de secouer le Sixaxis pour les chasser. Une fois de plus, vous aurez la possibilité de feuilleter (pour la première fois) chacune des pages des magazines (de charme en autre) comme on peut le voir dans la dernière démo. Une belle façon de se distraire (il faut dire que le rendu des jeunes filles sont pas mal réussis) ainsi que les ennemis auquel vous pourrez les attaquer par surprise donc. Dernier point, les objets, items et armes ne seront plus présents sous forme de boîte en carton, mais ils apparaîtront de manière réaliste (ils conservent leur apparence). Snake pourra les récupérer en "marchant dessus" comme d'habitude.
MGS4 propose une nouvelle manière de se cacher, plus intense et plus jouissif que les autres épisodes.
Le système CQC :
"I'm not a big fan of blades" - Solid Snake - MGS2
Le CQC est de retour dans ce nouvel opus. Ce système découvert dans MGS3, apportait un gros plus au Gameplay, puisqu'il offrait plus de possibilités tactiques et s'avérait très utile si on n'avait plus de munitions par exemple.Toutefois, le système était très limité en terme de mouvements, ainsi dans MGS4, il y a beaucoup plus de mouvements spécifiques au combat urbain. A noter qu'il y a bien une raison rationnelle que Snake utilise désormais le CQC selon Kojima. On peut s'attendre à ce que Snake l'explique en début de jeu.
Dans le premier trailer de MGS4 (cf. TGS 2005), on voyait Snake surprendre un ennemi en le cognant à la tête et en l'agrippant par derrière, puis le renverser d'un coup sec tout en prenant son arme et le pointant sur le soldat ensuite. En effet, il sera désormais possible de récupérer les armes ennemies de différentes façons : dans la vidéo de présentation du Gameplay de MGS4 de l'E3 2007 : Snake utilise le CQC pour prendre l'ennemi par derrière et le désarmer dans le même temps. Après l'avoir éliminer en l'étouffant

il récupère donc l'arme de l'ennemi. Ou bien Snake pourra toujours braquer sur l'ennemi

mais cette fois ci, c'est pas lui qui va vous permettre de récupérer ce qu'il a sur lui en gigotant avec un air de panique. En effet, Snake pourra fouiller l'ennemi avec sa main gauche tout en restant braqué sur l'ennemi.

Ainsi si on ne possède plus d'armes ou de munitions, il suffira simplement de prendre l'ennemi pour cible et non plus chercher partout comme dans les anciens opus. Ce qui n'avait jamais été possible dans les autres épisodes, une nouvelle façon donc, d'aborder un Gameplay très réaliste. Ensuite, on aura la possibilité de combiner à la fois le couteau et un fusil d'assaut, et plus qu'avec le pistolet. Comme on peut le voir d'ailleurs dans le même trailer lorsqu'il s'adosse au mur et sort son couteau pour inspecter le lieu. On pourra donc combiné le couteau avec des fusils d'assauts comme le AK-106 ou le P90. Ensuite comme dans le trailer du TGS 2006, Snake aura la possibilité de prendre par derrière l'ennemi et le maintenir ensuite sur le sol (prise de judo) pour le tuer en silence. Petit élément assez rigolo aperçu dans la démo de l'E3 2007, Snake pourra (avec plaisir…) frapper dans les parties génitales de ses ennemis pour les évanouir d'un seul coup

Par ailleurs dans la démo de l'E3 2007, on remarque que Snake "assomme" l'ennemi avec une décharge électrique issu de son couteau. Bien entendu, on pourra toujours égorger les ennemis avec. Enfin, on peut sans doute penser qu'on pourra toujours attraper un ennemi et le prochter à terre, l'étrangler pour le rendre inconscient ou le tuer et l'obliger à vous parler en le menaçant avec votre couteau comme dans Snake Eater.

Dans MGS4, le CQC nous amènera donc à des possibilités d'actions assez conséquentes afin d'agir de manière efficace tout en étant discret.
Le Camouflage :
Une nouvelle fois, le camouflage fait son grand retour dans MGS4, mais de manière différente. Dans MGS3, le système de camouflage permettait de se fondre dans l'environnement en utilisant un camouflage correspondant donc au lieu où on se trouvait. Cette fois-ci, plus question de relever une tenue en fonction de l'environnement, il suffit simplement "d'utiliser" l'Octo-Camo (abréviation de Octopus Camouflage) :
Ce revêtement révolutionnaire conçu par le fameux Hal Emmerich alias Otacon permet de se confondre (ou de fusionner) avec l'environnement tel un caméléon. De plus, il permet d'augmenter les muscles de manière artificiels pour aider Snake à augmenter ses capacités physiques. Dans des situations les plus variées qui soient, on devra donc utiliser l'Octo-Camo pour imiter la couleur et la forme d'une texture. Prenons un exemple, dans le trailer du TGS 2006, au tout début, Snake est donc couché sur le sol comme un "mort" au milieu de nombreux cadavres, son Octo-Camo lui a permis de prendre l'apparence d'un cadavre afin de duper les Metal Gear qui cherchent d'autres ennemis à éliminer. Autre exemple plus pertinente (toujours dans le même trailer), Snake se couche sur le sol et se confond donc avec ce dernier, les ennemis arrivent et ne voient pas du tout Snake. Ainsi, ce fameux Octo-Camo peut à vrai dire, se confondre avec tout et n'importe quoi comme dans le trailer de l'E3 2006 où une pastèque se pose près de la jambe de Snake et l'Octo-Camo change de forme et de couleur. Donc si vous changez momentanément d'environnement, il se peut que l'Octo-Camo agisse de manière peu efficace puisque ce dernier doit analyser tout d'abord l'état du lieu dans lequel il se trouve avant de pouvoir de se fondre dans le lieu en question. Sachez que le taux d'indice du camouflage refait son apparition, il sera une nouvelle fois possible d'observer ce taux de pourcentage pour voir si on est le plus invisible possible à la vue des ennemis .

Autre point important, ce type de camouflage n'est pas utilisable à tout instant, vous ne pourrez donc pas "être" avec le décor lorsque vous courez par exemple. De plus, le visage et la tête de Snake ne pourront se "transformer". Un choix assez logique de la part de Kojima afin de ne pas l'utiliser systématiquement, soucis de réalisme oblige. Toutefois, on pourra revêtir un camouflage (qui couvre entièrement le corps et la tête grâce à une cagoule, appelé "Statue-Cam") permettant d'être comme une statue

pour une nouvelle fois, tromper les ennemis comme à la fin du trailer du TGS 2006. Par contre, cet appareil ne pourra être programmé de façon à rendre une apparence voulue sur la tenue de Snake. A noter qu'il sera possible de désactiver l'Octo-Camo à partir du menu ou bien en secouant la Sixaxis simplement. Comme dans MGS3, on pourra tout de même utiliser des camouflages à disposition et des peintures faciales. Enfin, on pourra à partir du menu camouflage, revêtir des uniformes venant des PMCs ou de la Milice par exemple

afin de pouvoir passer inaperçu lorsque vous serez avec eux. L'Octo-Camo sera donc un outil indispensable pour pouvoir traverser les lignes ennemies sans être vu. Un point important du Gameplay qui nous permettra à s'adapter à autant de situations qu'ils en existent.
Solid Eye System :
Ce nouveau système est un outil indispensable pour Snake lors de ses missions. Le Solid Eye System donc (S.E.S) est une sorte de bandeau électronique avec une caméra inclus que Snake porte sur son oeil gauche dans le trailer du TGS 2005.

Le Solid Eye permet de récolter toutes les informations disponibles sur le champ de batailles. Ces informations sont alors analysés par le système et affiche ensuite la position actuelle de Snake grâce un radar. Ce radar affiche aussi les véhicules et les ennemis, l'arme que porte Snake ainsi que le reste de ses munitions. Ce système peut avant tout permettre d'utiliser les visions thermiques et nocturnes en plus d'un système de zoom (comme des jumelles) servant à observer le terrain. Ainsi le Solid Eye analyse et affiche toutes les données utiles de ce que Snake observe sur le champ de bataille. Une barre de vie sera bien présente, a cela s'ajoute une "nouvelle" barre ainsi qu'un indice de stress. Pour la "nouvelle" barre, il s'agit d'une barre psychique (ou jauge psychique) qui diminue en fonction de la météo qui évoluera en temps réel cette fois ci ou bien à cause de la puanteur émanant d'une ordure. Si la barre se retrouve vide, Snake s'évanouira sur le champs (on pourra sûrement reprendre connaissance, mais les capacités de Snake seront très faibles). Concernant l'indice de stress, il augmentera en fonction des situations dans lesquelles se trouvera Snake. Exemple tout simple : dans la démo du TGS 2007, Snake se trouve confronter à une dizaine d'ennemis à la fois, on remarque que l'indice de stress augmente de façon considérable au fur à mesure que Snake (ou plutôt le joueur dirons-nous) panique à cause de la situation. Ainsi, lorsque l'adrénaline de Snake sera assez fort (donc l'indice de stress apprivoisera les 70% environ), il pourra durant quelques secondes, viser de manière phénoménal et résister de façon plus performant aux dommages reçus (pour vous en convaincre, lorsque vous vous battez contre une personne, le fait d'être sans contrôle permet de même pas sentir les coups reçus). Le radar fait son "retour", mais d'une manière différente. A l'instar du Sonar de MGS3, il sera visible en haut à droite de l'écran. Le petit cercle en rose, représente la position de Snake, ainsi que sa visibilité et les bruits qu'il émet (c'est-à-dire, si il fait un énorme bruit, le cercle deviendra plus gros, et donc plus perceptible par les ennemis aux alentours.
Concernant le cercle entourant Snake (assez énigmatique quand même), il possède un peu près les mêmes fonctions que le radar, sauf qu'il fonctionne dans les deux cas : c'est-à-dire que le cercle augmente si les ennemis sont proches de Snake, font du bruit ou recherchent Snake. Elle diminue si c'est le cas contraire. Enfin, dernier élément, le menu de MGS4 (appelé Chibrowser version 5.06). A la différence du visualiseur de MGS3, lorsqu'on appuie sur pause, le menu s'ouvre, et en arrière-plan, on peut voir le jeu (en pause en l'occurrence). Surprise, on peut découvrir que le menu nous indique les conditions météorologiques (température, humidité de l'air et vitesse du vent) qui influence la barre psychique. Toujours à partir du menu, on pourra évidemment accéder aux armes, aux items et objets, aux camouflages, aux options du jeu ainsi qu'au codec. A propos de ce dernier, l'interface a été modifié : on ne voit plus Snake (la raison peut se trouver par le fait qu'il utilise le Metal Gear MKII, m'enfin…), mais on peut apercevoir notre Otacon national sur un écran plus large et par conséquent, apercevoir de manière précise, le lieu dans lequel se trouve Otacon. On aura la possibilité de retourner en arrière pour relire un dialogue manqué sans que le son soit coupé. De plus, il sera désormais possible de voir des images issues des épisodes précédents durant la conversation. Par exemple, si Otacon parle du Metal Gear Ray, il suffira d'appuyer sur le bouton rond de la manette pour voir des images du Metal Gear Ray.
Metal Gear MkII :
Metal Gear... ? - Solid Snake - MGS2
Ce petit robot découvert dans le trailer du TGS 2005 permettra d'aider Solid Snake sur le terrain. Otacon sera là pour lui prodiguer des conseils et des informations puisque c'est lui qui contrôle le robot. Comme on peut le voir dans le trailer du TGS 2006, le robot aura la possibilité d'attaquer grâce à son câble rétractable permettant d'électrifier les ennemis. Dans la démo de l'E3 2007, alors qu'une bataille oppose des soldats miliciens et des PMCs, Snake décide d'intervenir en prenant le contrôle du robot (via le menu le concernant) grâce à une télécommande qui est une réplique de la manette PS3.

On pourra alors contrôler le robot (soit en vue subjectif :

soit en vue à la troisième personne) en utilisant le Sixaxis (c'est à dire en utilisant la manette pour faire les mouvements). Petit et d'un air inoffensif, ce robot sera très efficace puisqu'il est discret et permet d'électrocuter les ennemis.

Ainsi Le Metal Gear MkII permettra à la fois de visualiser le terrain sans être aperçu (il est doté d'un camouflage optique) ou gêné par les ennemis et de neutraliser ces derniers pour laisser le chemin libre ou par exemple prêter main forte à la milice comme dans la démo de l'E3 2007. Sachez qu'il fonctionne avec une batterie, il faudra donc récupérer de quoi le recharger (on ne sait pas comment pour l'instant, mais on peut s'imaginer qu'il suffira de récupérer des batteries comme dans MGS3).
Le Système ABC :
Ce système mis en place depuis le tout début du développement de MGS4 est un concept inédit puisque l'idée de faire évoluer Solid Snake dans une zone de conflit vient de là. En effet le concept de base (à savoir éviter l'ennemi pour atteindre un objectif) avait fait son bout de chemin et qu'il fallait placer le concept d'infiltration (ou de furtivité) dans une situation inédite, à savoir donc une zone de conflit urbain. Explication :
Dans MGS4, Snake devra s'aventurer en plein conflit urbain opposant deux armées distinctes (les PMCs et la Milice pour l'instant) et devoir s'adapter à l'évolution du conflit. Bien entendu, Snake aura la possibilité d'utiliser cette situation à son avantage : a l'inverse des précédents épisodes qui étaient très manichéens (Snake contre les ennemies qu'il rencontrait dans chaque environnement, point barre), ce quatrième épisode propose donc une zone de combats où il y a d'un côté le pays A (imaginons les PMCs comme dans la démo) et d'un autre côté le pays B (la Milice). Snake pourra prendre parti du pays A ou du pays B selon le choix du joueur .

Ces choix dépendront du déroulement de la mission auquel vous êtes assigné durant le jeu. Ainsi selon vos actions et vos alliances, il sera plus facile de réussir l'objectif. Dans la démo de l'E3 2007, Kojima décide d'aider les miliciens qui sont moins armés et moins entraînés que les PMCs. Tout en faisant attention aux PMCs qui contrôle la zone, Snake s'infiltre alors dans la zone de combat pour prêter main forte aux miliciens qui se font décimer un par un. Après avoir réussi à éliminer toute l'escouade, un milicien le remercie pour l'aide précieuse de Snake. Ainsi il deviendra votre ami et vous aideront en cas de besoin (on peut s'imaginer qu'il y aura un moyen d'appeler nos " amis "). De plus, si vous devez passer par une zone contrôlé par la Milice pour atteindre l'objectif par exemple, ils vont laisseront alors passer. Il sera possible de laisser les deux camps s'entre-tuaient pour continuer votre avancer vers l'objectif. Evidemment, vous aurez deux ennemis sur votre dos et il sera donc parfois difficile d'effectuer une mission périlleuse. A propos des Metal Gear Gekkôs qu'on a pu apercevoir dans plusieurs trailers, ils seront bien présents sur le champ de bataille, mais ne seront pas forcément que des ennemis : si vous vous mettez avec le camp qui possède ces machines (en l'occurrence les PMCs), ces dernières vous laisseront tranquille. Dans le cas contraire, vous pouvez vous attendre à un combat féroce et jouissif.
Concernant les objectifs, le déroulement du jeu ne sera pas limité aux objectifs primaires comme dans les anciens épisodes. Cette fois ci, vous pourrez effectuer des missions secondaires tout en aillant un objectif important à côté. A noter que vous serez libre d'utiliser vos propres méthodes pour atteindre l'objectif. Ainsi le jeu se voudra moins linéaire où on avançait inexorablement en fonction du scénario. Une nouvelle liberté auquel le joueur pourra profiter pleinement de l'univers de MGS4. Ce nouveau concept crée une nouvelle tension en jouant à ce " cache-cache ". MGS4 approfondi une nouvelle fois le concept de furtivité dans une situation tout a fait inédite.
Intelligence Artificiel :
Les sensations, les émotions, les sentiments, tout ce que nous pouvons ressentir (d'où le mot Sense, mais je vous invite à lire la première partie de cette preview pour avoir plus de précision à propos du thème) sont en deux mot ce que veux être MGS4 : Guerre Psychologique. Voilà comment on appréhendera ce quatrième opus. En effet, l'IA a été particulièrement étudié durant le développement pour que le joueur ressente au maximum les sensations d'une vraie guerre (par exemple : la barre de stress). Chaque soldat aura la particularité d'être unique sur le point émotionnel, dû à leur propre personnalité, c'est-à-dire qu'on pourra voir leur émotion à travers leur comportement que ce soit au niveau de leur geste, mouvement et expression faciale. Ils seront plus détaillés que dans les anciens opus, mais surtout plus nombreux. Un exemple qu'on peut voir de manière significatif dans le trailer du TGS 2006 : Snake abat un par un, un petit groupe de soldat et le dernier restant, panique, prend peur, et essaye de s'enfuir tant bien que mal. Cet exemple illustre bien la manière dont le joueur sera confronté aux événements récurants des guerres, il devra donc faire ses propres choix vis-à-vis de sa propre situation dans le jeu. A l'inverse, il pourra comme expliquer un peu plus haut (" Le Système ABC ") se faire des " amis " en aidant les soldats à vaincre leurs ennemis. En effet, comme on peut le voir dans les dernières vidéos de gameplay du E For All, Snake donne une ration à un soldat de la Milice, et ce dernier lui donne en guise de remerciement, un objet explosif. A noter que juste après, un autre soldat est surpris par Snake, ce dernier s'avance vers lui, et le soldat s'étonne et repart vers son objectif. Ainsi MGS4 propose une nouvelle façon de ressentir d'avantage la peur et le danger présent qui nous entoure.
Conclusion :
Metal Gear Solid 4 Guns Of Patriots renouvelle une fois de plus le genre infiltration. Hideo Kojima reste toujours fidèle à son gameplay, tout en lui donnant une nouvelle dimension unique : la guerre moderne. Une fois n'est pas coutume, Hideo Kojima expérimente son gameplay en introduisant des innovations et des éléments s'implantant parfaitement dans ce nouvel environnement de ce quatrième volet qu'est le conflit urbain. Le gameplay s'enrichit et s'approfondit tout en gardant l'esprit de l'infiltration, accumulant par la même occasion des trouvailles des trois anciens épisodes en les incluant dans un nouveau contexte, du coup, rendant le gameplay de ce MGS4 encore plus palpitant et encore plus immersif qu'auparavant. Ainsi le gameplay s'adapte à autant de situations qu'il en existe pour immerger le joueur de manière efficace et inédit. L'équipe de développement gardant à merveille le même défi technique à chaque épisode, ne manqueront pas de perpétuer la tradition des MGS : faire de ce MGS4,
une œuvre à part entière. Il se démarque des autres épisodes pour son ambiance mais reste tout de même proche dans le fond.
Par Mystic_Snake
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